JANUS-LOOP AI / GAME AI DRIVER

让每款游戏,都拥有理解玩家的 AI 驾驶系统。

从已验证的 2.5 代个体化难度控制开始,现场用你的真实项目验证下一步增量。

OBSERVE · DECIDE · ADAPT
JANUS-LOOP AI / INDUSTRY VIEW

游戏个性化正在跨越四代,行业大多仍停在固定配表。

Janus-Loop AI 已进入 2.5 代,正向第三代控制面推进。

01 / 第一代

固定配表

  • 人工设计关卡
  • 上线前完成配表
  • 所有玩家同一套
02 / 第二代

DDA 动态

  • 按已发生表现调节
  • 规则驱动变量
  • 验证动态难度价值
2.5 / 当前

AI 千人千面

  • 读取玩家与游戏状态
  • 为每个玩家选择动作
  • 难度控制真实案例已验证
04 / 长期方向

游戏世界模型

  • 模拟玩家行为
  • 预测干预后的结果
  • 规划留存与付费
JANUS-LOOP AI / THE WEDGE

从个体化难度切入,把 DDA 推向 AI 智驾。

先在一个可复核的游戏决策上证明价值,再扩展控制面。

tune第二代 · 已验证行业路径

DDA / 反应式调节

根据已发生表现调节,依赖人工定义变量与阈值,证明动态难度有商业价值。

  • history看见已经发生的结果
  • rule规则决定下一步
  • check_circle适合建立对照基线
smart_toyJanus-Loop AI · 2.5 代

模型 / 个体化决策

读取玩家与游戏状态,为每个玩家选择难度动作;真实案例已完成验证。

  • visibility理解当前玩家状态
  • bolt实时选择游戏动作
  • trending_up结果回流模型
JANUS-LOOP AI / DECISION LOOP

A/B test 负责证明,Janus-Loop AI 负责实时控制。

它不替代统计护栏,而是把状态读取、动作决策和结果观察连成一条线上闭环。

inputINPUT

实时状态

行为事件、关卡参数、会话留存、版本渠道与实验结果。

01 / READ

读取玩家状态

02 / DECIDE

选择个体化动作

03 / ACT

执行关卡难度

04 / OBSERVE

观察对照结果

outputOUTPUT

个体化
难度决策

当前已验证;下一步扩展 UI、付费与广告控制。

JANUS-LOOP AI / PROGRESS

2.5 代真实案例已验证,下一步验证 3 代控制面。

历史指标是案例信号,不是对所有游戏的结果承诺。

约 +8%历史案例 · D3 留存
约 +9%历史案例 · D7 留存
约 +13%历史案例 · D14 留存
约 +20%历史案例 · D30 留存

已验证:2.5 代能力

读取玩家当前状态,选择个体化关卡难度;真实案例中观察到留存与付费改善。

已完成后训练模型控制关卡难度的线上验证
下一步对照组因果提升、跨游戏复用与 UI 控制

正在验证:3 代控制面

把可控变量从难度扩展到原子化 UI、付费与广告,形成更完整的游戏 AI 驾驶层。

研发中原子化 UI 与多变量动作空间
长期预训练玩家状态模型与世界模型预测

口径:匿名历史最大相对留存提升观察值;来源为 Janus-Loop AI 项目资料与 2026-08 融资 BP。以上不代表普遍结果或未来承诺。

JANUS-LOOP AI / COMMERCIAL PROGRESS

客户推进已进入交付,下一证据是复购而不是合作数量。

合作、合同、付款和效果分开统计,当前仍处于 PMF 验证阶段。

3 家合作推进中
2 个项目进入交付
1 家合同完成并首款已付

真实项目正在提供玩家数据、收入与验证场景。下一道 PMF 门槛:可归因留存 / 付费提升、复购 / 扩单与接入周期缩短。

conversion_pathMONO × Janus-Loop AI

生成可控游戏,运行真实世界。

MONO 负责生成可观测、可控制的游戏版本;Janus-Loop AI 读取玩家状态、输出动作,并用结果反哺下一轮研发。

  • codeMONO / 生成世界
  • smart_toyJanus / 运行世界
  • autorenew结果 / 持续进化
JANUS-LOOP AI / CONSULTATION

带上正在运营的游戏,现场验证下一轮增量。

留下三项信息,我们先判断你的项目是否适合从个体化难度开始。

rule企业演示会看到什么

先看数据,再定动作。

围绕玩家规模、留存曲线和一个具体增长问题,演示 Janus-Loop AI 如何读取状态、选择动作并设计对照实验。

  • monitoring数据核对与问题定位
  • alt_route动作空间与实验优先级
  • science小流量验证与结果回写
calendar_month企业演示预约

预约 Janus-Loop 企业演示

JANUS-LOOP AI / FAQ

关于游戏 AI 智驾与增长实验的直接答案。

先把当前能力和验证边界讲清楚,再决定是否沟通。

AI 怎么提高游戏收入?

收入不能由 AI 保证。Janus-Loop AI 分析真实玩家行为,先从个体化难度控制切入,再通过 A/B test 和线上对照实验验证留存、付费体验与收入是否出现增量。

什么样的游戏适合接入 Janus-Loop AI?

优先选择已有真实流量、可以持续更新、能提供玩家状态和行为事件数据的游戏,尤其适合存在留存断点、难度错配或增长停滞的项目。

Janus-Loop AI 当前能控制什么?

当前已完成 2.5 代个体化难度控制的真实案例验证:读取玩家与游戏状态,为每个玩家选择难度动作。原子化 UI、付费和广告变量属于正在验证的第三代控制面。

页面上的效果数据代表所有游戏吗?

不代表。公开数据是匿名历史最大相对留存提升观察值,用于说明验证方向,不代表普遍结果或未来承诺。