固定配表
- 人工设计关卡
- 上线前完成配表
- 所有玩家同一套
从已验证的 2.5 代个体化难度控制开始,现场用你的真实项目验证下一步增量。
Janus-Loop AI 已进入 2.5 代,正向第三代控制面推进。
先在一个可复核的游戏决策上证明价值,再扩展控制面。
根据已发生表现调节,依赖人工定义变量与阈值,证明动态难度有商业价值。
读取玩家与游戏状态,为每个玩家选择难度动作;真实案例已完成验证。
它不替代统计护栏,而是把状态读取、动作决策和结果观察连成一条线上闭环。
行为事件、关卡参数、会话留存、版本渠道与实验结果。
当前已验证;下一步扩展 UI、付费与广告控制。
历史指标是案例信号,不是对所有游戏的结果承诺。
读取玩家当前状态,选择个体化关卡难度;真实案例中观察到留存与付费改善。
把可控变量从难度扩展到原子化 UI、付费与广告,形成更完整的游戏 AI 驾驶层。
口径:匿名历史最大相对留存提升观察值;来源为 Janus-Loop AI 项目资料与 2026-08 融资 BP。以上不代表普遍结果或未来承诺。
合作、合同、付款和效果分开统计,当前仍处于 PMF 验证阶段。
真实项目正在提供玩家数据、收入与验证场景。下一道 PMF 门槛:可归因留存 / 付费提升、复购 / 扩单与接入周期缩短。
MONO 负责生成可观测、可控制的游戏版本;Janus-Loop AI 读取玩家状态、输出动作,并用结果反哺下一轮研发。
留下三项信息,我们先判断你的项目是否适合从个体化难度开始。
围绕玩家规模、留存曲线和一个具体增长问题,演示 Janus-Loop AI 如何读取状态、选择动作并设计对照实验。
先把当前能力和验证边界讲清楚,再决定是否沟通。
收入不能由 AI 保证。Janus-Loop AI 分析真实玩家行为,先从个体化难度控制切入,再通过 A/B test 和线上对照实验验证留存、付费体验与收入是否出现增量。
优先选择已有真实流量、可以持续更新、能提供玩家状态和行为事件数据的游戏,尤其适合存在留存断点、难度错配或增长停滞的项目。
当前已完成 2.5 代个体化难度控制的真实案例验证:读取玩家与游戏状态,为每个玩家选择难度动作。原子化 UI、付费和广告变量属于正在验证的第三代控制面。
不代表。公开数据是匿名历史最大相对留存提升观察值,用于说明验证方向,不代表普遍结果或未来承诺。